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CJ 2019《我的侠客》采访:高自由度的开放武侠世界 圆玩家大侠梦

来源: www.jxyundong.com  阅读:55 发表于:2019-08-06

手游北京时间2019年08月06日消息,

【17173新闻报道,转载请注明出处】

在今年的ChinaJoy展上,出自腾讯极光方案的开放式武侠类RPG手游《我的侠客》取得了不少玩家的关注。前不久,《我的侠客》主筹划何铮先生也来到现场,承受了17173等多家媒体的采访,分享了这款游戏的设计理念以及最新动态。

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20190804193116_39689.jpg《我的侠客》主筹划何铮

玩家体验自在度高 偏2D复古感

Q:《我的侠客》名字为什么是“我的”,这个名字有什么特殊含义吗?还有看到网上引见有轮回转世的元素,听起来有点奇幻的元素,它跟江湖似乎不太搭,这是怎样思索的呢?还有《我的侠客》里面关于侠客的定位,玩法自在度大约能高到什么样的自在度呢。

何铮:先是说为什么会有我的,由于我们这款游戏特别注重玩家本人和这个世界的联络。玩家在游戏里面能够和NPC有交互,能够和整个门派有交互,整个游戏世界以玩家为中心,十分自在。有我的觉得在里面就是自在的,我想做什么都能够的世界。在游戏名里加上“我的”这个词是想传送这个游戏的玩法十分自在。

第二个问题,我们有转世的缘由是由于游戏是偏单机体验为主的游戏,我们希望玩家玩很久。我们有参考以前的单机游戏都是一周目玩完了之后,游戏整个数值会提升,很多没有发现的躲藏任务再去玩,希望玩家把它玩很多周目。在游戏里你上一代玩完了再转世成本人的徒弟。其实是多周目,实践上是很传统的单机游戏的设计方式。

自在度是我们游戏特别值得一说的一个特性,我们游戏的自在度真的十分高。我们游戏的自在度能够以哪个去做比拟呢?能够说像以前的mud游戏,每个NPC都能够跟他交互,能够给他送礼,能够约请到本人的队伍,结婚结义或者拜他为师傅学武学,也能够把他给击败让他退隐江湖,以至去争夺他的一切东西,每个NPC都能够这么做。而且不仅是点对点,这么做了以后就没有后续了。跟一个NPC交互完了以后,他背后的NPC的朋友门派都会跟你有好感度变化。游戏的自在度就表现在你在游戏里面做什么都能够,跟NPC做什么都能够。

另外一个自在度是表现在任务方面的自在度,在游戏中任务完成方式十分多。你要经过这一个人去到这个场景的下一层,可能传统的就是把这个人打败了就能够。而在我们游戏里,如今能够用轻功飞过去,能够给他吃一些不安康的东西让他晕倒,能够给他送一些礼让他放我们过去。处理一个问题都有很多很多处理的办法。所以这样看来,游戏的自在度,主要表现在两方面:交互的自在度还有剧情的自在度。

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Q:市面上的武侠游戏大多是偏画面性的,《我的侠客》为什么会选择这种偏战旗类的游戏还有偏2D开放世界式的玩法?

何铮:我们游戏最希望还的一种单机游戏的体验,像以前的文字mud这样自在,整个世界上一切人都十分鲜活,你能够做任何事情的自在感。在这种前提下我们会觉得2D的这种走格子和点人的表现是最可以表现我们游戏世界的一层一层深化的觉得。

每个NPC都能够互动。这种方式其实能够营造一种复古感,玩家看到一个像点格子和点NPC就能够交互的游戏,会觉得本人玩的是一款比拟复古的游戏。而且看到这样的画面方式,他会联想到以前的游戏。

我觉得我们这种游戏实践上可能不是特别需求一个3D的精巧的画面,由于那样的设计会把人带到我应该去比画面,比炫酷的动作这样一种印象。当然也很好,但是我们这款游戏的玩法和画面是相得益彰的。我们单机的游戏体验和2D的武侠游戏正好是十分相配的组合。

游戏里的武林正义没有绝对评判规范 满足玩家大侠梦

Q:《我的侠客》这款游戏相比其他的武侠类游戏,它的共同点或者说它有一些什么不同的中央,共性和差别。

何铮:共性的局部就是如今做武侠大家都还是会比拟去希望营造一个很大的世界。大家都希望说大侠不想局限于本人只是一个处理坏人,找找猫狗。在设计的时分都会把世界做得很大。大家都希望整个江湖是相似于神州大地一样的一个庞大的江湖世界,里面有一个很大的阴谋需求玩家处理。这也是我们看到一切武侠作品的共性。总希望本人成为一代大侠去处理一些大事情。

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不一样的局部是我们的游戏愈加会去关注人和人,就是玩家本人与NPC之间的关系。我们这里面固然也要大事情需求玩家去处理,但是大事情里面最终的大boss也是人。我们和他的交互和普通NPC一点差别也没有。玩家也能够和大boss搞好关系,参加他,给他送礼,成为他的徒弟,以至最后可能站到了武林正义的对立面,这也是一种玩法。

Q:游戏自身里面并没有说一定是对的,一定是错的。

何铮:当然中心价值还是有的。但是,整个游戏里面的大反派为什么要做这件事情,还是有他本人的合理性。每个人总不会做一个我以为这是错的事情。他在做一件他人看来不太对的事情的时分他本人有一个内生动力,他本人会觉得有他的正义之处。要么是手法不太对要么就是心太急了。结果可能会让他人看来他是一个在做坏事的人。

第一个,我们会把内生动力讲分明,第二个给玩家选择的自在度,不一定要站在名门正派,也能够参加反派。最后有白衣魔君说,你要不要参加我,参加我和不参加我两个结局都不一样,让玩家本人考虑。

Q:你希望玩家在这款游戏当中取得什么样的体验,又给大家传送什么样的思想呢?

何铮:玩家在这款游戏中取得的体验就是从玩的自身来说应该是给他们自在。就是由于武侠游戏大家在看武侠的影视文学作品的时分总是会带入进去。假如我是一个大侠要么驰骋江湖,要么称霸武林,朋友成群,开宗立派,都有这样的梦想。在游戏中当然也能够取得满足。

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第一个从游戏方面,你一切的想法都能够在这个游戏中得到满足和完成,这是从玩的方面。然后从真正内心的体验方面,我们希望强调进入游戏里面的每个人去完成他本人的想法。

实践上玩家在玩的时分发现江湖里面每个人都挺鲜活的。我们给每个NPC都布置了他本人的一段关系,他和哪些NPC有关系,他本人会有传家废物。有的人的传家废物是一件配备,有的生活化的传家废物就是一本书,一个菜谱或者一件衣服。从这些小物件上面能表现出这个NPC一局部过往的故事,希望能让玩家渐渐发现的觉得。

映射武侠影视作品,做本人心中的武侠

Q:刚刚您说的那些都是玩家心中的一些侠客该怎样样就怎样样。在您个人的生活当中您对侠客这个词是怎样了解的?您对侠客这个词语的了解在您做游戏的过程当中会不会对您做江湖有什么影响?您所做的江湖会不会与习气于传统武侠文化的玩家有什么抵触或者不一样的中央?

何铮:这让我想到一个其他的故事。有人会问一个民谣歌手说,你这个歌背后有什么故事。他会说我写的时分想的是我的故事,但你听的时分却演化出了你的故事。其实游戏也是一样。

我做的时分会有本人的武侠了解,但是并不希望把我的了解强加到每个玩家身上。每个人玩《我的侠客》的时分应该是最大化地激起本人曾经梦想的武侠是怎样样的,能满足就好了。在游戏设计的时分我并没有特别在意本人的表达。

当然问到了就想说一下我本人对武侠江湖世界的了解。不是有这样一个说法吗?武侠是成年人的童话。为什么说是成年人的童话?童话故事是白雪公主,只需你内心是纯真的,最后都有好的结果,只需你内心是龌龊的,最后一定不会有好下场。武侠故事里面似乎也是这样子的。

你肯定能想到这样的例子。内心有一些邪念,武功再高最后阴谋总会被破。但是大家为什么会要去看成年人童话的武侠呢?由于生活太苦了,你在生活中要是只是坚持内心纯真的想法会被按在地上摩擦,但是你在看武侠小说的时分你带入的内心纯真的人,只需做对的事情最后结果一定都挺好的。

但是其实也挺苦的,你看武侠作品里面的那些主角固然内心很纯真都是都要虐一虐,才干迸发才干成为最终大侠。所以在游戏里我们也虐主角,我们的主角在游戏里,假如你被最终的boss给迷惑了,走上了邪道的道路,战役才能会很直爽,但是你会体验到孤家寡人,官兵要追杀你,城里的NPC也不理你,跟你一同的队友都会分开你。假如你走正线,固然朋友很多,但就是比拟弱。

其实我们会把这种玩家平常本人在武侠的影视作品小说里面玩到的情节在我们游戏中都有相似的投射。你既能够做大好人也能够做坏人,你能够做内心纯真的大侠也能够做内心有些阴谋的枭雄,都会取得相应的反应。这就是我把这个事情做在游戏中的一个做法。不是说非要去传达我对侠客的了解。而是我们把一切的可能性都做了,玩家本人去玩。

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武侠市场前景良好,注重单机玩法弱社交

Q:游戏如今的研发进度是什么样的,估计什么时分上线?您对当前的武侠RPG的市场是怎样看的,包括您说这个游戏有点偏单机类,它作为一个武侠类的游戏,社交是怎样样的,有哪些措施呢?

何铮:目前游戏进度在60%左右。由于这个游戏要比拟高的自在度,又想在里面参加很多的玩法。实践上不断在开发,不断进度60%。

第二个问题如今的确很多武侠类的游戏。武侠这个游戏的IP或者理论它是中国人的文化基因。谁听到武侠的时分都会有一阵热血,都想要去玩。这个类型被各个游戏公司大家都给注重起来,肯定是一个好事。第一个是能够大家一同把这一类游戏越做越好,大家相互学习,相互打磨本人的产品,这个类型应该会比以前这么小众或者只限于某个小的产品做,应该会让喜欢的人越来越多。大家做得越多,我可以玩到的好游戏越多。

我们游戏如今的做法比拟偏单机,最早立项的初心还是想做一款本人都很想玩的游戏。本人都很想玩的游戏而不只是只玩一个月两个月,而是要玩好几年。这样的游戏只在单机游戏当中玩过,在与他人交流时发现这个游戏竟然他人有这样的玩法。我也重新捡起来再玩一下,一定要有常玩常新的新颖感。既然有这样一个初心,所以先把我们的游戏依照单机的方式再做。做了以后的确有这种十分耐玩的体验出来。

怎样做交互呢?我们从实践上跟玩家交流还有在QQ群上的交流会发现,实践上玩家关于社交的需求是很朴实的。他和如今常见的做法并不那么一样。比方说常见的可能会有聊天、师徒、建帮派。

但是我们游戏做了很多偏单机项的设计,它里面有很多我们本人在设计的时分就埋了很深的玩法。他们在玩的时分就有很强的相互讯问问攻略问搭配,请教这样的需求。其实就是游戏自身就会决议大家的社交需求很旺盛。大家老带新,新人在那儿问问题,老人就在那儿指导。

我们游戏就是去满足一些玩家与玩家之间普通的交互。其实不用把这个当做一个特别重的一个系统来做。由于我们还是希望首先先坚持住我们游戏单机的体验。第二个让玩家玩了之后不那么孤独,略微做一些弱的联网交互就能够了。

盘绕主线展开多种玩法,背景原创架空武侠

Q:在《我的侠客》中,剧情是以何种方式在里面呈现的呢?是以主线剧情的方式还是一个开放式的结局?

何铮:仿佛都有。我们有主线,由于我们之前会觉得假如把玩家放到一个完整自在,一点目的也不给的世界,玩家玩起来略微有一点迷盲。不晓得在那里生长学武是为了什么,我们还是有主线的。我们还是有一个最大的大boss,有阴谋需求玩家去处理。

但是我们也不请求玩家必需照着主线玩,玩家也不会完整依照主线玩,由于支线比主线多好几十倍。每个人都有本人的一条线,一条角色的任务线,每个门派都有本人门派的线,还有心愿线还有拜托任务。玩家做着做着就忘了主线是什么。

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还有我们游戏跟NPC交互,与他送礼,玩法十分丰厚。实践上我们本人在玩的时分都会沉浸于捡渣滓和交朋友,忘了主线是什么。我们既有主线,但是也有很多其他的,其实玩家不用太care这个主线要不要推进。玩家不做主线其他的事情足够他消磨很多时间。

Q:之前上网看到一张截图是杨过小龙女的故事,请问这个游戏的世界是某位武学巨匠下面的江湖世界还是多位武学巨匠下面的架空的江湖?

何铮:可能只是相似,我们整个游戏的主线故事是和任何一个书都不一样的。和一些其他的开放世界有点像。

我们给玩家立了一个大boss,几个小boss。刚进游戏就通知你,他三年以后就要来消灭世界了。你要去阻止他的阴手游谋。玩家在游戏里并不会特别在意这个大boss,而是沉浸捡渣滓和交朋友。

关于里面的单个角色我们都是塑造新的内容。由于每个大boss和每个主要的反派还有玩家的那几个能够追的妹子,那几个女主角还有玩家重要协作的NPC实践上都是我们想要去好好塑造的纯原创的角色。

整个游戏世界也都是以我们本人原创的为主,包括主线和支线,其实是原创的架空的武侠。

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最后更新时间:2021-06-14 15:17:41 商务合作联系:联系方式